硬核《炼金工作室》的大门,20多年后才被莱莎给「一腿踢开」

2020-07-27| | 查看: 365| 评论:14

“廿年炼金无人问,一朝肉腿天下知”,猫仔服了——万万没想到,因为处理破事顾不得更文的这段时间里,玩家的目光齐刷刷地聚焦到了《莱莎的炼金工作室(以下简称“A21”)》上——或者说聚焦在农家女孩莱莎身上。

四斋蒸鹅心。

硬核《炼金工作室》的大门,20多年后才被莱莎给「一腿踢开」

那个啥,熊叔说他好了

鉴于《炼金工作室(Atelier)》系列大有向流水线年货转化的趋势,加之今年3月挂着“亚兰德续作”之名的《露露亚的工作室》又差点毁了经典的三部曲,之前猫仔依稀觉得《A21》要完,却没想到它创下了首周15万份的系列销量记录,甚至出现大範围缺货、实体游戏售价居高不下的情况,不禁让人感叹人(da)设(tui)的强大力量。

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第四部“亚兰德”有点打着“罗罗娜女儿”名号招摇撞骗的味道

等等,你们不会真的认为《A21》火了只是因为人设吧……猫仔不这幺认为哦——如果只因为人设好看就能卖出历史记录,某沙滩排球游戏岂不是躺着赚钱?

没那幺简单,我们一边回顾《工作室》系列的历史,一边看观点好了。

一、人设一直强大的《工作室》

《A21》的人设确实好,但是《工作室》系列就没有人设不强大的时候。

1997年,那是一个游戏主角不是中二勇者就是帅哥英雄的年代,“A1”也就是《玛丽的工作室》大胆的启用了女主角设定,人无我有,《工作室》系列马上成为了一个独树一帜的存在。此后的20余年里,就有了“流水的工作室,铁打的美少女炼金术士”。

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《A1》“简陋”的画面也难掩人设的呆萌

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当然,某些男主角就被猫仔给自动忽视了

经过了从2D到3D,再到真实比例人物建模,《工作室》系列的人物设定越发成熟,“亚兰德三部曲”之所以经典,很大程度上也是因为人设的大幅度进步——相信很多玩家都是从《罗罗娜的工作室》开始入坑系列的,不为别的,就为封面那个元气满满的美少女炼金术士而掏钱的估计也不在少数。

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“亚兰德三部曲”的人设确实经典,我永远喜欢托托莉老师

吐槽一下:最近几年无论是原来的GUST,还是收购了GUST的“光荣脱裤魔”,都本着“人设大于天”的思路在做游戏——所以你看,《真三国无双》的女性角色学会了卖萌,大有野心冲击PS4动作游戏榜的《无夜国度》搞百合了,费尽心思大力宣传的《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》最后成了卖DLC的有力道具,而拥有光荣传统的《DOA》和《工作室》系列怎能让步呢?

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《幻舞少女之剑》游戏素质配不上这优秀的人设

我只想好好打个球啊……

结果就是《工作室》系列出成了年货,而《DOA》系列则成为了很多路人眼中“妈妈不让玩”的游戏……

好了,咱们以后再说《DOA》,回到主线上来——无论是罗罗娜、托托莉、梅露露还是索菲,这些都是充满魅力的美少女:她们任性、善良、美丽还有天然呆,唯独可能缺了那幺一点点的涩气。

于是莱莎就来了。游戏製作人细井顺三原本想把莱莎设计成为一个普通的农家女孩,最初的设定是像平时作品一样穿裙子的——最后因为“ 穿裙子不好乾活 ”这个理由就慢慢地把裙子变成了短裤:喜欢搞人设的公司就是懂人心。

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随便感受一下莱莎的原案,你还买吗?

结果大家也都看到了,《莱莎工作室》本来是打着“画面有巨大提升”为卖点做宣传的,结果大家都只看到了“提升”前面那几个字,一时间各类同人图片层出不穷……你看TGS上一比一的莱莎手办就知道这个人设有多火了。

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製作人说人设撞了大运……如果真是运气你搞这幺大一手办干嘛?

事实上本着人设去买游戏的玩家肯定不少,但猫仔还是那句话:人设好不足以让游戏打破销量记录,只能作为前期宣传成功的一个标誌。

二、小众而硬核的《工作室》

光荣绝对没能想到《莱莎工作室》能卖到这幺多,所以才导致了游戏的大量缺货,因为按照以往的经验,首周销量一般在5万份,卖得最好的《梅露露工作室》也只有10万左右。

《炼金工作室》系列一直就是小众游戏,在那个大刀长剑和纯爷们当道的年代,一款主打软萌妹子和炼金术的RPG作品本身就不会受到过多的关注,何况它还那幺硬核。

你没看错,硬核!

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柔弱的外表下,有一颗硬汉的心。我爱托托莉老师!

“给你5年时间,把一个破炼金工房给振兴了!”

如果用一句话概括,大致就是这个意思。要知道,玩家的每一个行动都会浪费时间:前往下一个地区耗时间、返程耗时间、採集耗时间、炼金耗时间—— 在这款游戏中你会实打实地体验到什幺叫做“时间就是生命”,如果不小心规划错了路线,相信你的心里一定会流血……

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《A5》,看起来还剩1077天,其实真的不多……

形容《工作室》系列是“套着软萌外皮的硬汉游戏”并不为过,就算不考虑时间问题,直接进入RPG对战环节也够玩家喝一壶:因为製作组特意设计的资源供给不平衡,导致玩家经常会处在残血、空蓝、没道具的状态,这个时候呆在野外的话非常纠结——回家补给浪费时间,但在野外被干掉更惨……

综上,《工作室》系列看上去显然没有主流RPG那幺硬核,而本质上却又比那些RPG大作硬核得多。结果就是,虽然游戏系统不可谓不好,但因为各种原因使得它只能成为小众游戏——广大玩家缺少一个深入了解它的机会,而这种情况到了《莱莎工作室》终于有了好转。

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没错,《工作室》系列本来就很美

这里类比一下名作《宝可梦红/绿》,1996年发售之初首周订单不过12万套,后来游戏在玩家之间有口皆碑,致使其保持着长期稳定的销量,最后造就了1023万套销量的成绩!

《A21》类似,靠着成功的人设和宣发让玩家有了接触系列作品的机会,玩家在充分了解《工作室》系列优秀的系统后能够形成滚动效应,从而将游戏的销量推上了一个新台阶。

所以咱的文章需要你们来阅读点赞和转发哦……齣戏了抱歉。

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只是卖个萌Kira~

没有成功的宣发,玩家们也终究只会认为《工作室》是一个主打萌妹子卖萌的蠢萌游戏;反过来说,宣发再好,如果没有内在的系统优势也没用——当然,《工作室》系列现在的游戏系统已经与当年完全不同了。

三、一直在降低的门槛

“降门槛”是近来游戏开发者普遍在做的事情——随着生活节奏的变快和社交环境的变化,游戏环境早就变了——过高的入门门槛只会让新玩家与老玩家之间产生隔阂,导致游戏用户数量越来越少。我们看到了一些具有群众基础的名作,比如《魔兽世界》《宝可梦》《火焰纹章》甚至是《KOF》等等,都在刻意降低门槛,以求让老玩家保持专注的同时,再吸引更多新玩家。

《工作室》系列也一样,甚至他们的这项工作做得还很早,“亚兰德三部曲”之后的2012年,製作组就开始探索“让玩家更加轻鬆地享受故事”的办法,于是他们直接取消了时间限制系统——也就是“黄昏三部曲”。

部分老玩家对此有所质疑,认为取消时间限制就失去了精髓,但毫无疑问这样做更加接地气,也更能展现“炼金”和“冒险”的乐趣。

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侧重炼金还是冒险?“黄昏三部曲”为此设计了双主线,但,男的……

炼金系统成为了“后时间限制时代”最核心的系统,不同于以网凑齐素材就开始胡乱炼金,到了现在各种各样不同的玩法确实很有意思。

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“20週年”人气王索菲的炼金就很有意思

战斗系统也一样,尤其是这次《莱莎工作室》中首次把传统回合製模式改为了即时回合製,不仅能够更符合现代RPG战斗的潮流,还能把玩家从《工作室》系列过分悠闲、慢吞吞的节奏中解脱出来。

而且《莱莎工作室》还创新地把道具模式也给改了——只要有CC值,道具就可以无限使用,这下战斗就不用那幺束手束脚了,随意扔海胆好了。这门槛降得算够低了吧……

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当然,战斗刺激归刺激,队友AI和平衡性调整还是有些问题

如此一来,对比2011年之前的《工作室》,系列游戏已经从一个“实质硬核RPG”变成了接地气的游戏。恰巧赶上女主当道、废萌盛行的时代,赶上一个鲜有超级大作的发售档期,各方综合这幺一用力,反而让莱莎从近期众多的游戏中脱颖而出。

写在最后

《莱莎工作室》的成功当然不是偶然,但猫仔认为也不是必然的 ——从製作组的态度中,我们依稀能够看到他们对这次成功感到的意外。确实,游戏中还有许多问题需要强化,比如一直令人诟病的角色动作问题、建模的优化问题等等,猫仔忠心希望製作组能够藉这次的成功再接再厉,让更多玩家了解历史悠久又可爱有趣的《炼金工作室》系列。

另外,既然找了高桥弥七郎当剧本监督,製作人大人看看能不能让夏娜也联动进来呢?

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《夏娜的工作室(大雾)》!玩笑啦,下次熊叔讲联动,预告一下


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